如今,电商平台为了留住用户,会设计各种小游戏来增加用户活跃度。而以娱乐为导向的互动会成为电商行业的下一个主题吗?本文作者对此进行了分析,希望对大家有所帮助。
昨天,微商货源网小编登录京东,更新了最近种的设备,看着近乎满满的购物车,决定洗洗睡。不过睡前想起前几天发现的一件趣事:京东同乐节的“东东玩家”活动,直接导致我当时睡了半个小时。
所谓的“东东玩家”就是通过做任务获得“趣豆”,达到一定数量可以解锁蔬菜卷、不平躺、不间断电源等5个趣味星球的“星球宝藏”,从而获得红包、优惠券和礼物。这些星球的宝物是一些当下的时尚潮流单品,比如代餐、盲盒、曲面屏手机等,能获得的礼物也新颖有趣。
这种活动发生在京东上,让我有点意外。在我的刻板印象中(相信也是大多数人的印象),京东是主流电商平台中最“直男”之一。它的优势在于供应链和正品率。因此,京东同乐节结合新的消费趋势推出了这样的趣味活动,非常值得关注和深思熟虑。
微商货源网小编稍微调查了一下,发现这几年京东尝试了很多这样的互动游戏,包括东东农场、东东萌宠、东东超市等平台和品类场景互动。大促期间,将有蛋糕堆砌、动物联盟等不同类型的养成互动,吸引用户进入平台;而2020年双十一前夕上线的京东天星互动平台,首次推出“东东世界”互动矩阵,每天联合各大品类和品牌,并在品牌商圈等重要节点超级产品日和新品发布,共同进行更复杂的互动娱乐探索。以上尝试的目的都是一样的——让购物变得有趣,强调整个购物过程的趣味性和娱乐性。
在整个零售电商行业,这种趣味性和娱乐性的趋势已经存在了一段时间,并得到了各大主流平台的认可和采用。我们可以将其概括为对“娱乐互动”的探索:
拼多多创始人黄峥很早就表示,“拼多多的目标是Costco+迪士尼”。前者代表低价,后者代表乐趣。在拼多多出现的过程中,果园、牧场、爱情消除等小游戏的贡献是不可磨灭的。增强用户粘性,赋予这个电商平台一些内在的社交属性。
淘宝也迅速跟进,推出类似拼多多的小游戏和淘宝生活等“虚拟社交游戏”。现在,在淘宝APP首页,“灵淘宝币”(小游戏整合)已经占据了至关重要的流量C位,与各种商品折扣挂钩。
抖音最近推广的“兴趣电商”概念,归根结底是一种娱乐内容。不同的是,目前抖音电商的强项在于直播和短视频内容,在小游戏和虚拟社交上投入的资源并不多。
京东过去在这方面比较低调,但今年的“欢乐节”在一定程度上改变了这种局面。活动时间、人气、参与品牌、玩法丰富度都可以媲美传统电商小游戏。不同之处,可以说是将“趣味性”娱乐化的互动种草方式提升到了一个新的高度。
我个人的看法是:“娱乐互动”大概代表了零售电商的一个探索方向。这是电商行业自然发展的结果,也是移动互联网深入发展和用户体验要求不断提高的结果。
简而言之,国内零售电商行业在过去二十年经历了四个发展阶段,每个阶段都致力于解决四个关键问题:
我可以买什么?在互联网的早期,能在网上买到的商品种类极其稀少。早些年,淘宝就试图通过C2C来解决这个问题。
东西质量怎么样?随着产品品类的逐渐丰富,消费者更加关注正品的率和质量。京东商城由此应运而生,淘宝的B2C业务也逐渐发展为天猫。
如果我买东西应该怎么做?产品质量提升后,以物流为核心的合同履约能力成为新的焦点。为此,京东大力投资建设自营物流,将服务质量提升到一个新的水平。
购物过程可以更有趣吗?这个“过程”是指从消费者的购买欲望(俗称“种草”),到实际决定购买(俗称“除草”),再到购买后(表现/后-销售量)。购物本身能成为一种乐趣吗?
从线下零售的发展来看,购物过程的乐趣也是一种必要的方式。老年人一定要记住,改革开放初期,购物者只能站在柜台外,如果要仔细看货,只能请售货员拿走;开放式货架的超市可能出现在 1990 年代中期。那个时期才流行起来;大型购物中心和商业综合体要到 21 世纪初才会成为主流。如今,线下零售的竞争早已是文化、创意、IP化。这也是新商业综合体“长沙文和友”如此火爆的根本原因。
既然线下零售已经进化到这种地步,电商平台如何才能停留在“货架电商”的层面?购物过程的乐趣,在四五年前可能是噱头,在两三年前是有用的补充,如今已成为不可或缺的核心竞争力。一个电商平台如果做不到有趣,就只能进行低水平的价格竞争,地位会不断下降。没有任何平台会让这种情况发生!
对于“购物应该是有趣的”大家都没有争议,但是对于“具体的乐趣方式”却有各种各样的理解。具体来说:
电商直播是近年来最火的风口,几乎所有的内容平台都在尝试通过直播进入电商,电商MCN也成为了资本市场的宠儿。
短视频、图文等“内容草”方兴未艾,催生了小红书等新兴平台,也让微博和B站找到了新的增长方向。
互动游戏暂时没有得到足够的重视,也很少受到研究。
不过,作为资深游戏玩家,我觉得娱乐性互动游戏的前景是最大的,现在才刚刚开始。这涉及到一个心理问题:人们玩游戏的心态和购物的心态在很大程度上是相通的。
无论你喜欢玩《暗黑破坏神》这样的刷机游戏,还是《FGO》这样的二次元卡牌游戏,还是《口袋妖怪》这样的养成类RPG,你都会明白:收集、拥有和训练是游戏的核心乐趣之一。游戏。我们在游戏中打败敌人来获取资源,有些资源让我们强大,有些资源让我们快乐。还记得《暗黑破坏神2》收集一套暗金装备的喜悦,还是《宝可梦》收集宝可梦图鉴的成就感吗?虽然你享受结果,但你更享受过程。所以,你愿意在这样的游戏中投入几十、几百个小时,即使你已经完成了最艰巨的任务,打败了最大的BOSS,你仍然会为从未收集到的东西孜孜不倦地工作。
这种心态看起来像购物吗?在满足了生活的基本需求之后,我们大部分的购物行为,尤其是品牌导向、潮流导向的购物行为,不都是围绕着“收藏、拥有、培养”展开的吗?男生追喜欢的数码产品,喜欢追《暗黑破坏神2》中的暗金装备?女生追心爱的护肤品,喜欢在《宝可梦》中尝试捕捉稀有宝可梦?不论男生还是女生,在购物节期间拼命填满购物车,是不是像在《FGO》限时活动中拼命抽卡?
沿着这个思路,我们会发现,购物和游戏就像一枚硬币的两个面。现在大多数人认为他们不合拍是因为电商购物的“娱乐互动”程度不够,玩法不够复杂有趣。然而,我们已经可以看到两者融合的迹象。让我们将本次京东同乐节的“东东玩家”与常见的MMO手游进行对比:
签到并访问场地,对应游戏中的日常任务。
浏览商店,浏览商品,对应游戏中的一般副本或支线任务。
限时秒杀,对应游戏中的突发事件和限时公共事件。
玩小游戏对应游戏中的小游戏,即在游戏内嵌套轻玩。
玩家可以使用通过做任务赚取的“趣味豆”来解锁行星宝物,对应游戏中的任务来赚钱购买装备和学习技能。
以上是娱乐互动的“形式”,更重要的是内容。毕竟,每个人访问电子商务平台的主要目的都是为了买东西。好玩的玩法必须围绕产品,以产品为立足点,让用户有继续玩下去的欲望。那么,如何更好地结合形式和内容,最大限度地发挥娱乐互动的效果呢?
答案是“新趋势”。对以娱乐为导向的互动感兴趣的人往往是年轻人。他们热衷于创造和追随新的消费趋势,对前沿产品和前沿品牌的接受度很高。可以说,“新趋势”是在更高层次的消费轨道上“种草”:比如健康生活的趋势带动了有机食品、低热量饮食、科学健康等一系列轨道。产品等;游戏潮 玩潮带动了游戏机、电竞外设、盲盒、模型等一系列品类。不言而喻,“娱乐互动”和“新潮流”两种高效的种草手段相结合,不言而喻。
在我看来,这次“京东欢乐节”的特色在于,每个星球都结合了一个新趋势:“菜菜卷星球”对应健康生活,“躺不平星球”对应懒人。经济方面,《不间断电源星球》对应潮流玩法,《潮汐星球》对应阳刚气概,《逃亡星球》对应运动乐活,可以大大提升不同类型年轻人的兴趣。比如我想要打折的PS5,就应该集中精力解锁《不间断电源星球》的宝藏(虽然PS5的希望不大,但是拿到新的Switch可能会很有趣)。利用这些垂直趋势在站外吸引用户,然后通过平台上有趣的互动游戏粘住用户,最后以新品和有竞争力的价格“一起买买买”,完成从“种草”到“除草”的整个过程。的过程。
相信电商行业“娱乐互动”的发展会特别吸引年轻用户,进一步提升用户体验,带来更有趣的购物过程。归根结底,用户买东西是为了消遣,玩游戏是为了消遣。谁规定两者不能结合?就像线下商业综合体,不仅有购物场所,还有电影院、电玩中心、密室逃脱、剧本杀,甚至游乐园等娱乐场所?几年后,我们一定会看到以互动游戏为代表的娱乐功能成为电商平台的核心功能。
这一天还很遥远,但可能很快就会实现。你相信吗?反正我是有信心的。